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  • Passionnés d'art contemporain sous toutes ses formes d'expression, notre objectif est de partager nos coups de cœur et de vous donner envie d'aller les admirer.
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26 novembre 2013 2 26 /11 /novembre /2013 14:09

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Annica Cupetelli et Christobal Mendoza sont deux artistes qui vivent et travaillent à Détroit. Ils exposent au 104 à Paris, dans l’atelier 1, leur dernière création Standing Wave co-créée avec le musicien Peter Segerstrom. Nous avons eu la chance de découvrir cette œuvre alors que la pièce était vide de tout occupant, ce qui a préservé notre plaisir de la découverte. L’œuvre présente des lignes virtuelles qui, lorsque nous nous approchons du mur qui nous fait face, se mettent à onduler avec plus ou moins d’intensité en fonction de notre position dans l’espace, de notre vitesse de déplacement ou encore de l’amplitude de nos mouvements.

 

La première phase esthésique est une phase d’apprentissage du fonctionnement de l’œuvre. Le sujet parvient très rapidement à s’interfacer avec le dispositif artistique qui est très réactif au moindre de nos mouvements. L’esthétique de ce sound et movement visualization est sobre, malgré la grande simplicité du motif le regardeur reste fasciné par la beauté des cordes virtuelles, dont la blancheur se détache sur un fond noir et qui ondulent avec grâce,  s’étirent, se défont presque pour revenir vibrer autour de leur point d’attache.

 

Le son qui accompagne ces ondulations nous incite peu à peu à libérer les mouvements de notre corps pour pratiquer un mouvement dansé, amplifié, accéléré. Pour les spectateurs qui entrent dans la pièce alors que d’autres visiteurs sont en action dans l’œuvre, l’apprentissage du fonctionnement de l’œuvre est immédiat. La réactivité du dispositif qui répond au moindre changement de position de notre corps est médiatrice. Il est possible alors de rester spectateur de l’œuvre car l’œil du dispositif ne balaie pas toute la surface du sol mais prévoit une zone de repos pour la contemplation.


L’esthétique très contemporaine de cette œuvre est une rare occasion pour le public de faire l’expérience, en famille ou entre amis, du plaisir généré par l’art interactif en tant qu’art de l’interférence qui permet aux regardeurs de dialoguer et devenir coauteurs de l’œuvre.

 

A découvrir au festival Nemo jusqu'au 15 décembre 2013, au 104 à Paris.

 

   

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8 mai 2012 2 08 /05 /mai /2012 17:11

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Artcontext, Space Invaders


Artcontext réactive notre habitus vidéo ludique et transforme une œuvre d’art en shooting, façon Space Invader. Notre souris déplace horizontalement un bâtiment dont l’architecture rappelle le Parlement à Washington. Des clics sur la souris nous permettent de tirer frénétiquement sur des marques telles que Mac Donald, Shell, Gap. La tension croît avec le plaisir de tirer sur ces symboles industriels de la déculturation. Mais sitôt une enseigne touchée une autre réapparaît nous rappelant que le combat est vain.

 

Où est le plaisir esthétique dans la relation avec l’œuvre ? Il se trouve dans la conscience qu’il ne s’agit pas d’un jeu vidéo mais d’un détournement porteur de sens et de contenu. Il s’agit manifestement de ce que Nicolas Bourriaud appelle un art relationnel et Paul Ardenne un art contextuel puisqu’il s’agit ici de dénoncer la société de consommation qui se plaît à occuper les « temps de cerveau disponibles » (Patrick Le Lay). Preuve qu'il faut compter aujourd'hui sur le ludique dans l'esthétique.


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11 janvier 2012 3 11 /01 /janvier /2012 09:24

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Yves Netzhammer, The Refugee for Drawbacks, 2011 et Furniture of Proportions, 2008

 

 

La convergence d’une œuvre nécessite « un public particulier, un public attentif, méticuleux, bref des fans qui ont un rapport de culte avec les œuvres » (David Peyron). 

Les fans de Netzhammer l’ont d’abord découvert comme vidéaste et il leur est toujours possible de se rendre sur le site Viméo pour visionner ses dernières créations. Cet artiste vidéaste, sorti de l’Ecole supérieure d’art et de design de Zurich en 1995, réalise de courtes animations virtuelles, graves et sombres qu’il met en scène depuis 2007. Le langage plastique de Netzhammer réside dans la simplicité de la représentation et la sobriété de la ligne. Cela résulte d’une contrainte que s’est imposée l’artiste qui n’a, durant de nombreuses années, pas mis à jour l’un des premiers logiciels 3D jamais édité, avec lequel il avait l’habitude de travailler. Par ailleurs son univers artistique se veut surréaliste puisque Netzhammer pratique une sorte de collage formel. Il y a deux mois, l’artiste suisse a mis en ligne de courtes vidéos de dix-huit secondes qui soulignent son effort d’efficacité élégante. On y retrouve son nihilisme, le désespoir d’un univers implacable par son pessimisme où des insectes exploitent les humains, où l’angoisse existentielle est signifiée par des murs compressant des corps. L’univers hostile de ces séquences vidéo représente souvent un individu seul et lorsqu’il est en groupe celui-ci reste indifférent au spectacle d’une mise à mort. Les décors sont vides, les intérieurs menacent d’écraser le corps de ses habitants et derrière les murs opère toujours le vide oppressant de l’étendue infinie de la nuit. 

Mais Netzhammer n’est pas seulement vidéaste. C’est également un excellent scénographe plasticien, capable de faire exploser son univers fantastique dans l’espace d’exposition. Sa dernière exposition au Kunstmuseum de Bern, en 2010-2011, fut pour ses fans un événement. Il s’agit d’une œuvre magnifiée où les éléments plastiques convergent et où le tout devient supérieur aux parties. L’œuvre n’est pas conçue comme un agglomérat de détails (vidéo, dessins, sculptures, décors scénographiés) mais comme un seul espace où s’harmonisent les éléments de l’œuvre. L’œuvre-lieu devient un monde.

Yves Netzhammer aborde la transmédialité comme une « réalité alternée », c’est-à-dire en tant qu’alternance entre monde virtuel et monde réel. L’œuvre à réalité alternée met en scène une série d’énigmes qui peuvent se trouver sur un écran vidéo mais également dans le mobilier. C’est ainsi que, dans The Refuge for Drawbacks, des concrétions nuageuses se terminent en pieds de  chaise et que plus loin un lit est écrasé sous une énorme pierre tombale.

Le passage du virtuel au réel n’est pas anodin pour le public et l’attitude qu’il doit adopter face à l’œuvre. Devant l’écran qui projette une vidéo de Netzhammer, nous sommes invités à nous assoir et rester immobiles, dirigés par un savoir-être hérité du XVIIIème siècle. La perception de l’œuvre est essentiellement visuelle et acoustique. Toutefois, le passage du virtuel au réel, par le biais notamment de la scénarisation de l’œuvre, autorise de nouvelles entrées perceptuelles, notamment motrices. En marchant dans la scénographie « plasticienne », le système vestibulaire et le sens du mouvement sont engagés. Le corps du visiteur n’est plus une forme oubliée de l’expérience de l’œuvre mais une forme somesthésique, c’est-à-dire à la fois sensorielle et motrice, que l’artiste tente d’éveiller. Ainsi, spatialité de l’œuvre et corporéité du visiteur deviennent indissociables. C’est donc avec son corps et non plus seulement avec sa vue que le fan de Netzhammer fait du monde de l’œuvre son propre monde, et que la forme artistique perçue devient une forme incorporée.

 




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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 16:41

Gaz of the desert, 2007

 

Gazira Babeli est une œuvre qui réalise des œuvres sur Second Life (SL). Créée le 31 mars 2006, son auteur est inconnu. Babeli a l’intelligence du medium. Elle n’expose pas dans le monde virtuel des œuvres du monde réel tel un simple copier-coller mais vient perturber le code de l’univers si paisible de SL.

Friendly ou sociable dans le réseau, Babeli ne l’est pas du tout. Une seule de ses performances ne suffirait pas à l’expliquer. Dans Hammering the void (2008/2009), à l’occasion de ce qui s’apparente à un vernissage, Babeli fournit dans un premier temps un marteau à ses invités (par référence aux haches dada distribuées en 1920 à l’exposition Max Ernst) avant de balancer sur eux des panneaux illustrés. Plus tard, dans This land is your land (2009), Babeli réunit autour d’elle des spectateurs venus admirer l’artiste qui « build » et se met soudain à construire un paysage sous les pieds des avatars qui vont ainsi être secoués pendant plusieurs minutes, tombant dans des fossés et remontant à la surface d’une colline qui les vomit.

Babeli a débuté en tant que code performer et continue d’agir en tant que performer. Elle a surtout  le mérite d’être la première artiste (avatar) à avoir réalisé un film haute définition entièrement tourné dans un monde virtuel. Gaz’of the desert (2007) exprime dans le « langage 2d life » la solitude de l’artiste. Dérangeant par le manque de cohérence esthétique qui mélange notamment musique country et orientale, ce film force tout le même le respect d’une part par la maîtrise du code source qui permet de représenter une pluie battante à un endroit localisé mais aussi par la puissance émotionnelle obtenue avec peu de moyens. Finalement, Babeli, qu’elle soit réelle ou virtuelle, a le sentiment de se retrouver seule en plein désert. 

 


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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 16:03

I know that it's all a state of mind - 2010

 

Puissant, étonnant, remarquable, les qualificatifs élogieux à l’égard du travail d’Eva et Franco Mattes ne manquent pas. Nous ne pouvions supposer que le renouveau des beaux-arts passerait par le virtuel et encore moins qu’il viendrait de Second Life, tant craint et tant décrié. 

Eva et Franco Mattes réalisent des performances par le biais de leur avatar sur Second Life. Ils ne trafiquent pas le code comme le fait leur consœur Gazira Babeli mais explorent au maximum les possibilités de l’outil qui leur est donné. Leur série Synthetic performances a tout d’abord consisté en une reprise de performances d’autres artistes dont Marina Abramovic avant de se lancer dans leurs propres performances (I know that it's all a state of mind, I can't find myself either ou encore le très puissant Freedom).

La performance a duré quatre heures. Sa restitution filmée commence par la mise en place du dispositif. Les deux avatars, nus,  sont dans une pièce aux murs blancs devant des spectateurs habillés (première dissymétrie). Les deux avatars-artistes  se laissent continuellement tomber sur le sol et explorent différentes positions pour la chute de leur corps « figuré ». Une deuxième dissymétrie apparaît entre la posture figée du spectateur et les mouvements rapides et violents (contre eux-mêmes) des artistes. Un son très approprié accompagne la retranscription de la performance. Il s’agit d’un son synthétique (sec) et rapide, d’une même série de notes répétées à l’infini. Eva et Franco Mattes maitrisent le cadrage et ont multiplié les points de vue sur leur performance : vue aérienne, cadrage serré, points de vue toujours allocentrés, jamais égocentrés ou subjectifs dans le vocabulaire Second Life.

Peu à peu la salle se remplit, les spectateurs assis ou debout commencent à converser et interroger les artistes, quelques-uns se déshabillent et participent même à la performance, chose inconcevable dans la vie réelle.  Les deux asymétries signalées au début du récit de la performance (nudité et mouvement) ont disparu.  La démocratisation de l’art passera certainement par la reconsidération de l’art populaire. En effet, la performance de Marina Abramovic et Ulay, Imponderabilia, se tenait à l’entrée d’une galerie, lieu culturel attirant essentiellement la classe bourgeoise. Il n’est donc pas étonnant que la nudité des artistes n’ait pas fait d’émules puisque les musées et galeries nous invitent à respecter un certain code, un « savoir-être ». Second Life, tout au contraire, nous invite à nous libérer de ce corps qui nous condamne à une apparence ne collant pas toujours avec la façon dont nous nous percevons. Sur la toile « je est un autre », enfin !

Outre l’interférence entre spectateurs et entre les spectateurs et les artistes (Ruby), cette performance interroge de bout en bout les théories du corps. Les théories de Merleau-Ponty sur le corps propre et celles de Shusterman sur le soma fonctionnent-elles encore sur Second Life ? Bien sûr, les corps des avatars sont éthérés, ectoplasmiques, il s’agit de simulacres et leurs gestes et attitudes ne sont que simulation. Et pourtant, impossible de ne pas penser que cette performance nous renvoie à notre humanité. Les corps dans Second Life ne tombent que lorsque le sol s’effondre sous leurs pieds (voir pour cela la performance de Gazira Babeli, This land is your land). En se jetant sur le sol ces avatars semblent vouloir éprouver un « risque » qu’ils ne connaissent pas : choir et se faire mal. La vraie question est de savoir ce qu’il advient aux véritables Eva et Franco qui se cachent derrière leur avatar et doivent répéter quatre heures durant les mêmes gestes avec leurs doigts tout en se concentrant suffisamment pour varier les attitudes de la chute. Car, malgré la répétition, la performance n’est pas identique à elle-même pendant tout ce temps. Des « tocs » propres au monde de Second Life s’expriment comme par exemple la tête qui pivote très rapidement sur elle-même, les corps des conjoints qui s’emboitent, exprimant ainsi la fusion des deux personnalités en une. Grâce à des effets élaborés, les deux avatars peuvent tirer la langue, baver, fermer un œil, devenir transparents en traversant l’écran. Ils sont expressifs et, par la « media equation » étudiée par Reeves (2000), nous incitent à l’empathie.

Dans la Phenomenologie de la perception, Merleau-Ponty distingue le corps objectif, sorte de carcasse animée, du corps propre qui est à la fois extériorité et intériorité. Second Life, pour les non-initiés, peut sembler se réduire à la réappropriation du corps objectif en nous permettant de changer de peau, changement auquel les deux artistes se sont refusés.  A travers cette performance, nous découvrons que Second Life n’est pas un monde limité aux apparences mais aussi un monde peuplé d’esprits, esprits qui s’incarnent dans un corps qu’ils ont choisi. Nous sommes donc peut-être en présence, après plus de deux mille ans de philosophie désincarnée, d’un monde où corps et esprit sont enfin réconciliés.

 


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